Меню

Все про Как сделать игровой автомат - обзор

Постановка задачи: каким должен быть аркадный автомат

Любой подобный проект проще и выгоднее делать, при условии что с самого начала прямо ответить на вопрос для себя: для чего он нужен. В случае игровых автоматов это особенно важно — без понятной задачи легко уйти в бесконечно идущие доработки, апгрейды и улучшения, что никогда не заканчиваются.

Поэтому до того как подбирать комплектующие, покупать фанеру и подбирать программное обеспечение, я выделил для себя основные требования к проекту.

Место и формат будет применяться автомат

Первое с чего все началось — сценарий использования. Не воображаемый «концепт мечты», а максимально реалистичный вариант:

  • автомат рассчитан на использование в квартире;
  • он не обязан захватывать значительную часть пространства;
  • его должно быть легко запустить и моментально запускать игру;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и длительных процедур.

Была цель получить формат в формате «пришли друзья — нажали кнопку — сразу играем». Без всяких пояснений, мануалов и подготовки.

Конструкция и размер

Большие аркадные шкафы кажутся стильно, в то же время для дома это не слишком разумный вариант. Из-за этого я сразу отказался от варианта стандартного корпуса и выбрал уменьшенный формат.

Базовые требования по габаритам корпуса сформулировались так:

  • умещается на столе или тумбе;
  • легко переносится одним человеком;
  • не кажется неуместно в помещении.

Такой формат сразу задало ограничения по экрану, по глубине корпуса и вес конструкции.

Игровой контент и сценарии игры

Следующий принципиальный момент — игры. Я сразу определил, что данный автомат создается совсем не «для архива игр», а именно для реальной игры.

В результате определились конкретные требования:

  • возможность игры на двоих — критично;
  • игры должны стартовать оперативно;
  • правила должны быть ясны без инструкций;
  • управление — только кнопки управления и джойстик.

Наиболее удачно под такой набор условий подпадают игры-файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные шутеры.

Критерии к контролю

Комфорт от автомата в значительной степени определяются от элементов управления. Можно установить самый мощный ПК и качественный дисплей, при этом когда кнопки «мягкие», а джойстик управления нечеткий — удовольствия не останется.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор условий будет выглядеть так:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на панели управления.

По количеству кнопок я анализировал два сценария: 4 или 6 кнопок на игрока. По итогу я выбрал на 6 — это более универсально и позволяет комфортно играть в игры-файтинги.

Практическая эргономика

На этом этапе я пока не понимал окончательных габаритов устройства, но сразу понимал, какие моменты необходимо продумать:

  • расстояние между людьми, чтобы не сталкиваться руками;
  • высота управляющей панели;
  • угол наклона дисплея;
  • удобный доступ всех кнопок без лишнего напряжения рук.

Все эти моменты почти невозможно определить «визуально», из-за этого я сразу заложил стадию прототипирования, о нем расскажу дальше.

Надежность и обслуживание устройства

Даже когда устройство используется дома и эксплуатируется осторожно, он все равно со временем должен оставаться удобен для обслуживания. Сразу были заложены набор обязательных условий:

  • удобный доступ внутрь корпуса;
  • аккуратная и понятная проводка;
  • способность поменять кнопки управления, джойстик либо плату без полной разборки;
  • минимум «одноразовых» подходов.

После того как все эти требования были определены, прояснилось, в какую сторону нужно идти. Следующим шагом стало проектирование и сборка начального прототипа.

Планирование и первый прототип

Когда общие требования были определены, стало понятно, что делать «чистовой» корпус — неудачная идея. Без опыта очень легко ошибиться с размерами, наклонами и размещением деталей. Поэтому дальнейшим этапом оказалось прототипирование.

Зачем делать прототип

В теории и на схеме все всегда кажется отлично. В реальности часто оказывается, что:

  • кнопки управления расположены слишком близко между собой;
  • экран находится под неудачным углом;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем ожидалось.

Пробный вариант нужен не ради внешнего вида, а для практической проверки. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон и изолента

Самый доступный и бюджетный вариант оценить компоновку — использовать бумагу и простые материалы. Я вырезал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных вариантах. Я менял расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется в реальности.

Еще на стадии макета стало понятно, что часть идей из головы просто не работают.

Тестовый контроллер

После картонного этапа я решил подготовить простой тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без дизайна — только чтобы проверить чувство от управления.

Для этого потребовалось:

  • аркадные кнопки;
  • два рычага;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки с джойстиками в эту коробку, подключил все элементы к плате и протестировал пару игр на экране. Такой тест дал гораздо больше понимания, чем любые любые схемы.

Основные выводы

После нескольких вечеров тестирования стали очевидны детали, о таких вещах обычно не думаешь:

  • лучше сделать панель управления шире, чем кажется;
  • кнопки запуска не должны быть рядом с игровыми;
  • джойстики лучше сделать разнесены шире между собой;
  • не стоит экономить на качестве кнопок.

Этот шаг сохранил для меня массу времени и средств в дальнейшем. Переделывать бумагу — дешево. Переделывать фанерный корпус — дорого и неприятно.

Следующий шаг к цифровому проектированию

Когда базовая компоновка прояснилась, я перенес все ее в трехмерную модель. Это помогло:

  • прикинуть реальные размеры корпуса;
  • увидеть, как все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • сформировать основу для будущих чертежей.

На этой стадии внешний вид еще неоднократно менялся, однако главное стало понятно: автомат будет комфортным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.

Затем можно было перейти к выбору начинки и основного блока автомата.

Выбор электроники и «мозга» игрового автомата

После того как прояснилось, как устройство должно выглядеть и ощущаться физически, настал момент решить, с тем будет использоваться внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, который нужно будет потратить на запуск.

Решения, которые я перебирал

На старте я рассматривал несколько популярных вариантов:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатный компьютер.

Десктоп и ноутбук были отброшены почти сразу: эти варианты занимают большой объем, потребляют больше питания и усложняют сборку. Мне хотелось компактное, простое и предсказуемое подход.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не потому, что он «лучший выбор», а потому что он отлично подходил под мои требования:

  • небольшой размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • развитое комьюнити;
  • готовые образы с эмуляторами;
  • удобная настройка контроллеров.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Монитор

С монитором все оказалось неоднозначно. Хотелось поймать баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Основные требования были такие:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • стандартная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я сознательно не гнался за высоким разрешением — для старых игр оно избыточно.

Органы управления автомата

В этом вопросе пытаться сэкономить точно не стоит. Недорогие кнопки часто начинают залипать, а плохие рычаги — иметь люфт уже через пару недель.

Я выбирал элементы управления по следующим параметрам:

  • уверенный ход кнопок;
  • надежные микропереключатели;
  • привычная форма джойстика;
  • возможность быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, но потом не разбирать корпус по пустякам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики как стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Затем вся система одним кабелем подсоединяется к плате, и система распознает управление автоматически.

Питание и охлаждение

Даже у небольших систем возникают нюансы:

  • качественный источник питания с запасом по току;
  • продуманная распределение питания внутри корпуса;
  • минимальное, но разумное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, но разумнее заранее предусмотреть вентиляционные отверстия или тихий вентилятор.

Когда вся электроника была выбрана и куплены, стало возможно переходить к следующему шагу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.

Сборка тестовой системы и первый запуск

Прежде чем встраивать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать все в максимально простом виде и убедиться, что все вообще работает по плану. Данный этап позволяет выявить большую часть ошибок без риска повредить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка «временная сборка»

Здесь не важен дизайн. Важна исключительно работа системы.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Элементы управления временно были соединены вне корпуса — исключительно ради проверки логики управления и ощущений.

Установка ПО

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать их по отдельности.

Процесс сводился к следующему:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки ПО автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления на практике

Этот этап — один из самых важных этапов. Даже если все подключено правильно, на практике часто всплывают мелкие проблемы:

  • неверно назначенные кнопки;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудобное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Сама система идет без игр, поэтому игры загружаются вручную. Заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру на двоих.

Критично на этом этапе не стараться загрузить «весь каталог». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на тестировании удобства, а не на переборе из сотен вариантов.

Первые проблемы

Без них, естественно, не обошлось. Во время тестирования стало ясно:

  • часть кнопок лучше расположить иначе;
  • один рычагов оказался излишне мягким;
  • кабели просит более аккуратной организации.

Все эти нюансы было легко исправить на этом этапе, поскольку ничего не встроено в конструкцию.

Готовность к следующему шагу

Спустя нескольких вечера тестирования система оказалась устойчивой и понятной. Контроллеры функционировало ровно так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничего не зависало и не просило доработок.

Это показывало, что можно переходить к самому трудоемкому шагу — планированию и сборке корпуса.

Корпус: материалы и конструкция

Корпус — это самая самая трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно он задает внешний вид автомата, а также его вес, жесткость и удобство использования. Ошибки на этой стадии стоят дороже всего, из-за этого к материалам я подошел особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусной части

Перед тем как подбирать материал, я определил базовые требования к конструкции:

  • достаточная прочность для активной игры;
  • разумный вес, чтобы при этом устройство можно было переносить одному;
  • возможность легко обслуживать начинку;
  • простота сборки без редких инструментов;
  • аккуратный внешний вид без вычурного декора.

Корпус должен был быть утилитарным, и не выставочным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и логичным вариантом оказалась фанера. Это классический выбор для аркадных корпусов, и у фанеры имеется ряд понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • относительная легкость;
  • простота обработки;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я выбирал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — она дает достаточную прочность, и не делает корпус в неподъемный объект.

Почему не массив

Идея изготовить корпус из массива дерева смотрится заманчиво, но на практике у такого решения есть ряд недостатков:

  • значительная стоимость;
  • существенный масса;
  • сложность работы;
  • чувствительность к влаге.

Для первого проекта такой вариант неоправданно сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит для:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, затратно и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса автомата

Геометрия напрямую зависела от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный вариант, и потому:

  • корпус с наклонной передней панелью;
  • экран под небольшим наклоном;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя крышка для доступа внутрь.

Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем проще изготовление и монтаж.

Подготовка чертежей

После того как форма и материалы стали понятны, я сделал базовые планы. Эти чертежи не были окончательными, и при этом пару раз менялись в процессе работы, но позволяли понять:

  • какие именно элементы потребуются;
  • какого размера;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и экран;
  • каким образом вся конструкция стыкуется в единое целое.

С такими схемами стало возможным перейти к изготовлению корпуса и его сборке.

Сборка

Когда материал были выбраны и схемы готовы, стартовала наиболее физически ощутимая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат начинает превращаться в физический объект, и не абстрактную идею.

Подготовка

Все детали корпуса я предварительно распилил по размерам. Это возможно по-разному:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал варианте с ЧПУ-фрезером — так элементы выходят более точными, а отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Но это не обязателен, особенно если устройство собирается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то склеивать и закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку — без клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что все детали подходят друг к другу;
  • проверить, что дисплей встает на нужное место;
  • увидеть, где пройдут провода;
  • оценить общий внешний вид.

На этом этапе обычно всплывают мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить сейчас, чем потом после окончательной сборки.

Финальная сборка

По завершении сухой подгонки конструкция был разобран и собран в финальном виде.

Для крепления деталей я использовал:

  • саморезы;
  • клеевой состав для повышения прочности;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность разобрать корпус корпус позже.

Панель управления

Отдельного внимания требует панель управления. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я несколько раз примерял панель до окончательного крепления, чтобы, что играть реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей крепится внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • провода не заламывались.

В большинстве случаев достаточно простых планок либо металлических уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел доступ внутрь автомата. Для этого задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • или держится на магнитах;
  • или открывается на петлях.

Такое решение заметно упрощает обслуживание, замену кнопок и любые работы с электроникой.

Когда корпус автомата оказался собран, стало возможно перейти к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение системы до простого запуска

На этом этапе автомат уже смотрелся как законченное изделие, но без корректной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу же оказаться в меню игр, без лишних меню и действий.

Базовая логика работы системы

С самого начала исходил из того, что устройством будут пользоваться не только один человек. Соответственно:

  • интерфейс должен быть предельно простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически автомат должен вести себя как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка

После финального монтажа всей электроники я повторно выполнил настройку управления в ПО. Это необходимо, так как после окончательной укладки проводов иногда появляются небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в меню;
  • правильную работу Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • одинаковую логику управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр может управляться «зеркально» либо просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь пользователь, тем лучше. Я убрал все ненужное:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге получился компактный список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при старте

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, когда устройство используют гостями или стоит в общественном месте.

Финальные

Перед тем как считать проект завершенным, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • один;
  • в паре;
  • небольшими подходами;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно так всплывают мелочи, которые сложно предусмотреть заранее: где-то некомфортно дотягиваться до кнопки, где-то хочется изменить порядок игр, а где-то — быстрее возврат в меню.

Что в итоге

К этому моменту устройство получился ровно тем, чем я его планировал в самом начале. Это устройство, которое не требует в объяснениях и функционирует стабильно.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или фанеру, сколько про грамотно продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальных условиях.

В следующем разделе я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.